Effect of Educaplay Integrated with PBL on Motivation and Learning Outcomes in Fourth Grade
DOI:
https://doi.org/10.53515/alqodiri.v24i3.342Keywords:
Educaplay; PBL; Learning Outcomes; Learning Motivation.Abstract
Preliminary observations suggest that student motivation and learning outcomes in IPAS instruction among fourth-grade students at SDN 9 Sindue Tombusabora are relatively low. Additionally, interactive media such as Educaplay have not yet been implemented. This research investigates the impact of combining Educaplay with the Problem-Based Learning model on student motivation, learning outcomes, and both factors concurrently. Employing a quantitative research methodology, the study used a one-group pretest-posttest pre-experimental design and involved 33 students (a saturated sample) over three sessions. Data collection included an 18-item learning motivation questionnaire (reliability coefficient α = 0.834) and a 20-item learning achievement test (reliability coefficient α = 0.804). Data analysis was performed using Paired Sample t-tests and MANOVA on gain scores with IBM SPSS Statistics version 30. Results indicated that the average motivation score rose from 45.39 to 53.55 (p = 0.000), and the average learning achievement score has improved from 9.45 to 14.85 (p = 0.000). MANOVA revealed a significant combined effect (Wilks’ Lambda = 0.088; F(2, 31) = 160.542; p = 0.000). Motivation scores increased from an average of 61.46% to 89.58% across the three sessions. The integration of Educaplay with Problem-Based Learning substantially enhanced both motivation and learning outcomes. However, given the absence of a control group and the combined nature of the intervention, caution is advised in interpreting these findings. Future research should include a control group to validate these results.
References
Abdillah, J., & Jadmiko, R. S. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Educaplay terhadap Hasil Belajar Berhitung Materi Bangun Ruang pada Peserta Didik Sekolah Dasar Kelas V SDN 1 Jepun Tahun Pelajaran 2024/2025. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(3), 2964–2973. https://doi.org/10.37081/jipdas.v5i3.3912
Aisah, S., Sati, & Afendi, A. H. (2026). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Multidisiplin, 6(3), 1–11. https://doi.org/10.51214/002026062196000
Ali, H. (2023). Analisis Motivasi Belajar Peserta Didik SD Negeri Ngaliyan 01. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 7(2), 320–325. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i2.648
Ansori, Y., Situmorang, L. K., & Ayuningsih, P. (2025). Evaluasi Penggunaan Platform Educaplay Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Praktik Mengajar Mahasiswa. International Jurnal of Informatics, 1(1), 1–9.
Ardiansyah, M. D., Suprijono, A., Segara, N. B., & Virgiawan, D. B. (2025). Pengaruh Media Interaktif Berbasis Educaplay Pada Mata Pelajaran IPS kelas VIII Terhadap Motivasi Siswa dan Hasil Belajar di SMP Sepuluh Nopember Sidoarjo. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 5(4), 88–98.
Darmawati, A. A. S. K., Tika, N., Artawan, P., & Redhana, I. W. (2025). Meta-Analysis : The Effectiveness of Problem-Based Learning in Improving Elementary School Students ’ Critical Thinking Skills in Science Learning. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(10), 107–114. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i10.12209
Falah, M. N., & Sari, A. K. P. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Pemikiran Pendidikan, 32(1), 61–72. https://doi.org/10.30587/didaktika.v32i1.10423
Fernando, Y., Andriani, P., & Syam, H. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.843
Ge’e, R. S., & Dahlan, Z. (2025). Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(2), 339–349. https://doi.org/10.37329/cetta.v8i2.4184
Hakim, R. Al, Mustika, I., & Yuliani, W. (2021). Validitas Dan Reliabilitas Angket Motivasi Berprestasi. Jurnal FOKUS, 4(4), 263–268. https://doi.org/10.22460/fokus.v4i4.7249
Harizah, F. N., & Rahmiati. (2025). The effect of using the Educaplay game on the social studies learning outcomes. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(2), 1397–1408. https://doi.org/10.17509/curricula.v4i2.90020
Intan, D. Z. B. S. N., Prasetya, S. P., Prastiyono, H., & Riyadi. (2025). Pengaruh Media Gamifikasi Pada Platform Educaplay Terhadap Self-Efficacy Dan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPS. Dialektika Pendidikan IPS, 5(2), 129–141. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/article/download/70591/52615
Lamauran, L., Rahayu, D., & Irianti, M. (2025). Pengaruh Media Kartu Bergambar Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD YPK Yeflio Kabupaten Sorong. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (JP-IPA), 06(02), 412–417.
Maheswari, N. P. A. D., Hikmawati, Sutrio, & Susilawati. (2025). Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Educaplay terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(2), 1362–1366. https://jipp.unram.ac.id/index.php/jipp/article/view/3364
Mandalika, W. P. F., Srihastuti, W., Syahrizal, I., & Marwan. (2024). Implementation of Problem-Based Learning to Improve Collaboration Skills in Grade 4 Elementary School Students. Mimbar Sekolah Dasar, 11(1), 121–136. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v11i1.68905
Mardhiyah, Dinilhaq, N. A., Amelia, Y., Arini, A., Hidayatullah, R., & Harmonedi. (2025). Populasi dan Sampel dalam Penelitian Pendidikan: Memahami Perbedaan , Implikasi , dan Strategi Pemilihan yang Tepat. Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 2(2), 208–218. https://doi.org/10.62383/katalis.v2i2.1670
Melvinosa, C., Nurwahidin, M., Herpratiwi, & Putra, A. D. (2026). Pengaruh Pendekatan Gamification Berbasis Educaplay Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 197–208.
Nasar, A., Saputra, D. H., Arkaan, M. R., Bimo, M., Ferlyando, Andriansyah, M. T., & Pangestu, P. D. (2024). Uji Prasyarat Analisis. JEBI: Jurnal Ekonomi Dan Bisnis, 2(6), 786–799.
Oktaviasary, A., & Sutini, A. (2024). Gempuran Budaya Modern terhadap Budaya Lokal Generasi Alpha : Tinjauan Literatur Review. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa Dan Sastra, 10(4), 4330–4337. https://doi.org/10.30605/onoma.v10i4.4123
Puspitasari, E., Jayanti, & Irawan, D. B. (2025). Pengaruh Game Educaplay Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Materi Perkalian dan Pembagian Kelas II SD Negeri 36 Palembang. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 55–66. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/29013
Rahmani, D. A., Risnawati, & Hamdani, M. F. (2025). Uji T-Student Dua Sampel Saling Berpasangan/Dependend (Paired Sample t – Test). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 4(2), 568–576. https://doi.org/10.31004/jpion.v4i2.420
Ramdhani, R. S., Sarifudin, D., & Darmawan, W. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berdiferensiasi terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Sejarah. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 1044–1049. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.1017
Rizkiani, W., Nurhasanah, & Nurhasanah. (2025). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Educaplay Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, Dan Geofisika, 6(2), 647–651. https://doi.org/10.29303/geoscienceed.v6i2.690
Rosida, L., & Wahyuningsih, S. (2024). Penggunaan Leaderboard Melalui Educaplay Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(5), 9. https://doi.org/10.17977/um063.v4.i5.2024.9
Rosita, E., Hidayat, W., & Yuliani, W. (2021). Uji validitas dan reliabilitas kuesioner perilaku prososial. FOKUS: Kajian Bimbingan Dan Konseling Dalam Pendidikan, 4(4), 279–284. https://doi.org/10.22460/fokus.v4i4.7413
Safitri, A. M., & Rusdini, S. E. (2026). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi Educaplay terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS di SMP N 22 Semarang. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(1), 276–286. https://bimaberilmu.com/jurnal/index.php/jppi/article/view/3516
Sepriyanti, D., Supriatna, D., & Hartono, R. (2024). Pengaruh Game Edukasi Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 di SDN Neglasari 02. Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(2), 80–94. https://ejournal.uika-bogor.ac.id/index.php/TEK/article/view/18366
Septina, R. Y. (2024). Transformasi Pembelajaran dengan Educaplay: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas 7. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 1(1), 12–21. https://doi.org/10.26418/jppk.v1i01.87281
Syafa’ah, E. L. (2025). Multivariate Analysis of Variance (MANOVA) pada Pengaruh Perbedaan Tingkat Pendidikan Orang Tua terhadap Nilai Akademik Siswa. Probabilitas: Journal of Statistics and Mathematics, 1(1), 1–6. https://journal.innoscientia.org/index.php/probabilitas/article/view/109
Tamba, S. A., Sitepu, A., Purba, F. J., Bastanta, R., Sembiring, H. M., & Silaban, P. J. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Berbantuan Media Educaplay Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SDN 060847 Medan Petisah. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 559–573. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.31165
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Waruwu, M., Pu`at, S. N., Utami, P. R., Yanti, E., & Rusydiana, M. (2025). Metode Penelitian Kuantitatif : Konsep , Jenis , Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 917–932. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3057
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Vicky Dhita Revi Saputri (Co Author); Juraid, Zulnuraini, Nuraedah, Mahfud M. Gamar (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
